kazumalab tech log

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【Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017】世界をローポリにしてやろうか!

かずまです。 今日は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の12日目の記事になります。

昨日の記事

オノッチさんCharacter Particle!でした。

肝試しとかに使えそうで、夏にピッタリ!?(ホラー…!)

今回書くもの

さて今日は「世界をローポリにしてやろうか!」というタイトルで書いてきます。

今回メインで紹介するアセットは

このアセットになります。 お手頃価格で購入できますね!

ローポリのアセットって結構あるのですが、雰囲気に合わせたりするのが難しかったりします。 あとは通常のゲームを作ってて途中でローポリにしたい!そんな場面もあると思います。

そこでこのアセットです! モデルは準備する必要がありますが、それをローポリに変換してくれるEditor拡張のアセットです。

導入

インストールすると次のようになっています。

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Editor拡張でwindow/VaccumShardersにビルドするためのEditorが入っているのでそこを開いてみます。

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試して見る

とりあえずサンプルでSphereをSceneでローポリに変換してみます。

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Sphereを指定して、今回は何も設定せずにGenerateしてみます。

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すごく簡単にできました。 MeshもSharderはデフォルトのを使わずに独自で新たに作っています。 今回はrestoreしないにはチェックを入れていないので、Project内にMesh、Material、Prefabを作ります。

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名前も自由に決められます。

できるMeshの頂点数

デフォルトのSphereは以下のようになっています。

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頂点数 : 515, ポリゴン数 768 ですが、これを変換すると以下のようになります。

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頂点数 : 2304, ポリゴン数 768 頂点数はかなり多くなっちゃいましたが、ポリゴン数は変わらず生成できました。

ちょっとAsset Storeにあるものをコンバートしてみる!

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よく観るこのアセットです。

これをほいっと!やってみます。

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若干テクスチャが変わっちゃう感じしますが、雰囲気が全く変わりますね。 これはいい感じっぽいです。」

Blenderで作ったモデルに適用してみる

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適当に10分ほどで作ったモデルなので適当です。 これをコンバートしてみます。

f:id:kazumalab:20170811235554p:plain こんなに子のオブジェクトになっているのですが、大丈夫なのでしょうか? …親を指定すればすべて変換されます!

Materialのカラーだと白色になる

f:id:kazumalab:20170812001052p:plain Textureで色付けされていればコンバートがうまくいくのですが、マテリアルの色は引き継がれないようです。 手動で入れてあげればこんな感じになりました。

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木のマテリアルは1つのオブジェクトで2つのマテリアルを使っていたため、コンバートした時に消えちゃいました。 残念。まぁそんな設計しなければいけるのですが。

ちょっと寄り道

いい感じになってきたので海もつけたいですね。 そこで、

これを使います! アニメーションもついていて、オブジェクトに接触する部分は水しぶきが発生します。 結構すごい。

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ローポリすごーい!

まとめ

今回はローポリにしてしまうアセットを使ってみました。 これが使えればモデルを作るときにローポリで作らなくても良さそうな感じです。

明日!

明日の「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」担当は Limes@XRDeveloperさんで「Set Pass Callを劇的に減らす「Mesh Baker」の使い方と、いくつかのモデルをHoloLensで表示した動作結果」です! Hololens!Mesh Backer!気になるものばかり!お楽しみに!

おさらい

今日使ったアセットをまとめました。