kazumalab tech log

流行りとリラックマと嵐が大好きです。技術的ログ。

C#

スマブラが発売されたけどホームランコンテストがなかったのでちょっと作ってみる

はじめに みんなのウェディングのエンジニア@kazumalabです。 この記事はくふうカンパニーアドベントカレンダーのなんと10日目になります! 記事のお題をGraphQLにしてたのですが、タイミングがスマブラ発売と被ってしまいゲームのやりすぎで記事を書けそう…

Effective C#とアジャイルサムライを購入した件。

かずまです。昨日Effective C# と アジャイルサムライのKindle版を購入しました。アジャイルサムライ アジャイルサムライ−達人開発者への道−作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未出版社/メーカー: オーム社発売日: 2011/07/16メ…

UnityでOculus Touchを使うメモ ~銃を撃つ編~

かずまです。昨日の記事ではOculus Touchでものを掴むところを実装しました。blog.kazumalab.com今日は銃を扱うところを実装していきます。 銃の設定 www.asset.techmatome.com今回はこのアセットをつかいました。 持つ部分にColliderを付けます。 ちなみに…

UnityでOculus Touchを使うメモ ~ものを掴む編~

かずまです。ようやく卒業の方が落ち着いてきたのでOculusの開発メモを残しておきたいと思います。 今回はTouchでものをつかむという部分をメモっておきます。 結構基本的なことですがSteamとはちょっと仕様が違いますので書いておこうと思います。 Touch Oc…

Unity C#でHaskellのmapっぽいものを実装したお話

かずまです。最近、すごいHaskell楽しく学ぼう! を読み始めました。 おもしろおかしく書かれているところもあるので読み行ってしまいます。 なので、寝る前に少し読む、みたいなスタイルで。 Haskellの高層関数 Haskellには高層関数と呼ばれるものがあり、マ…

UnityのResourcesからLoadする際のキャストの件

かずまです。UnityでResourcesからLoadするときになにもキャストしない場合Object型で返ってきます。 ただそれではGameObjectとして使えないのでキャストする必要があります。 今回はas演算子もキャストとして扱っています。 どの方法が一番はやく処理ができ…

HTC Vive の開発まとめ Pert 2.

かずまです。HTC Viveでの開発方法がめっちゃ簡単になっているので最低限メモっておきます。ちなみに作ったものはTwitterに乗ってます。ようやくキャッチボール実現。#Unity pic.twitter.com/YpYd546aEZ— かずま (@kazumalab) 2016年11月13日これとかサクッ…

UnityでCallbackを行う Part2

かずまです。 久しぶりに更新します。 ちなみに11月ですね!なんと11/28は僕の誕生日です! よっ!!ぱちぱち〜。 なので、Amazonのほしいものリストを公開しました!amzn.asia就活も終わったり、卒業論文との格闘始まったり、するので物産を恵んでいただ…

Unity C#でのLINQ(難易度:中)

かずまです。 C#ではLINQというSQLを直感的に扱えるコードの書き方ができます。 結構これがC#の醍醐味と言ってもいいかもです。実際の現場で使われているかどうかは定かではありませんが、分かる人にはすごくわかりやすい書き方です。 僕も抵抗なくかけまし…

UnityのGetComponent(難易度:易)

かずまです。徳島に帰って来ましたが、Unity勉強会など各地で開催されていますが徳島では開催されていないのでちょっと残念ですが、一緒にやりたいという方がいればやりましょう!特に徳大とか、穴吹カレッジの学生さんとかですね!笑さて、先日友人にUnity…

C#(Unity Script)でのClassの継承などのメモメモ

かずまです。ふとコードを書いていて、そういえばあんまり継承とか使わないけど、使ってコード書くとよりわかりやすく書けるんだろうか、と疑問が湧いてきたので、ちょっとしたコードを書いてみました。派生クラス(以後、サブクラス)をPlayer, Enemyとし、…