書籍 "初めてのAnsible"を購入しました。
かずま@徳島です。
帰省中であります。
さて、本日本屋に寄ってきました。
そこで見つけた本。
- 作者: Lorin Hochstein,Sky株式会社玉川竜司
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2016/04/16
- メディア: 大型本
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そう、初めてのAnsibleです。
この形のオライリーの本を買うのは初めてでした。
Ansibleって何なの?
Ansibleは、しばしば設定管理ツールと表現され、Chef、Puppet、Saltと同系統のものとして取り上げられます。
サーバー群の状態を何らかの形で記述し、ツールを使ってサーバーが実際にその状態にあること、すなわち適切なパッケージがインストールされ、期待通りの値、パーミッションが設定されており、適切なサービスが実行されているという状況に強制すると言ったことをいう。
こちらは本書の冒頭部分で紹介されているAnsibleの説明になります。
僕も前から複数台のサーバーを構築したり、新たに作るサーバーはどれも同じ環境なのに、毎回入れるの、面倒だなと思っていました。
そこでこのAnsibleが登場するのですね!
ちょっと読んでみた
ローカルのMac book proにVitualboxとVagrantを使ってローカルのサーバーをたてました。
その後にAnsibleでssh、pingするところまでやってみました。(1章)
sudoが必要なところは
testserver | FAILED | rc=1 >> tail: cannot open '/var/log/syslog' for reading: Permission denied
Permission deniedと返ってくるので -sをオプションでつけてあげるとsudoになるみたいですね。
2章から複数のサーバーを並列でやるとことか、実際にplaybookを書くところとかなのでこれから楽しみですね。
ハンズオン形式でやっていけるので結構ありがたいです。
あとはplaybookはymlで書いていくそうなので、あまり抵抗はなさそうです。
'Text Dynamic Effect'をアセットストアにリリースしました。
かずまです。
昨年の夏ごろからアセットストアのリリースを色々目指してましたが
この度ようやくリリースすることが出来ました。
www.asset.techmatome.com
(こちらのリンクにはアフィリエイトは含まれておりません。)
リアルタイムでの文字を変更
Unityの標準で使われているUGUIのTextのようにリアルタイムで文字を変更することが可能です。
さらにフォントも対応しております。
動画
こちらの動画を見てもらえるとこんな感じか!というのがわかると思います。
ぜひ使って見てください!
Effective C#とアジャイルサムライを購入した件。
かずまです。
昨日Effective C# と アジャイルサムライのKindle版を購入しました。
アジャイルサムライ
- 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2011/07/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 42人 クリック: 1,991回
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Effective C#
- 作者: ビル・ワグナー
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2016/01/07
- メディア: Kindle版
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Effective C#
前から欲しかった一冊です。
Kindle版がかなり安くなってました。
まだ軽くしか読めてないですが、所見としては
- セッターゲッターを活用しよう
- 匿名型(LINQ)
- GC(ガーベージコレクション)
- using ステートメント(try catchとか)
- デリゲート、コールバック、イベントとか
- データのシリアル化
- interfaceとか
- 動的型付け
ココらへんを見とくと良さそうですね。
こうあるべきだ、みたいなのが書かれてて参考になるかも。
Effective Javaは良かったのでC#も買ってしまえーという感じですね。笑
EFFECTIVE JAVA 第2版 (The Java Series)
- 作者: Joshua Bloch,柴田芳樹
- 出版社/メーカー: 丸善出版
- 発売日: 2014/03/11
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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Mac book pro Late 2016を2ヶ月使ってみて
かずまです。
卒業が決まり、ようやく春休みです。
この春は学生最後なので、何をしようかな〜と考えて居ますが、コンパイラとか、機械学習とか、ちょっと興味あるし楽しそうだなーってことで
コンパイラを読もうとしたり、機械学習をUnityでやろうとしたりの準備をしております。
どうなのType-C
一言でいうとType-C、最高です。
というより意外と困らないというのが本音です。
【国内正規代理店品】J5 create USBType-C Power Delivery対応マルチアダプター ギガビットイーサ HDMI USB3.0×2ポートハブ MacBook最適 JCA374A
- 出版社/メーカー: J5 create
- 発売日: 2016/06/23
- メディア: Personal Computers
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これを使うとHDMIとUSB、Ethernetの問題は解決します。
ちょっとお高めですが、結構いいですね。
ただこいつを使わなくてもAppleの純正のType-Aへの変換があれば十分でした。
注意なのが、純正の変換ケーブルはUSB3.0、3.1ではないこと...。
外付けのBlue-Ray Driveも買いました。
そうするとType-Cへの変換ケーブルがついてきました!(しかもUSB3.0!)
めっちゃ便利です。
BUFFALO 書き込み 再生 編集ソフト Type-C変換ケーブル添付 ポータブルBD ブラック BRXL-PT6U3-BKC
- 出版社/メーカー: バッファロー
- 発売日: 2016/10/08
- メディア: Personal Computers
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充電がはやい!
これはすごくいいな、と思ったのですが充電されるのが早い。
これもType-Cのおかげですかね。
ちなみにコンセントの部分
これはいいです。
前回までのだと、
こうなっちゃうんですよね。残念ながら。
なのでめちゃ便利になりました!
タイピングが気持ちいい
キーボードの厚みが薄くなりました。
その分タイプ音は大きくなりましたが、うちやすさ倍増です。
ずっとタイピングしていたいぐらい気持ちいいです。
Macタイピング気持ちよすぎてずっとタイピングしていたい・・・。
— かずま (@kazumalab) 2016年12月12日
気持ちがTweetに現れた瞬間!!!
なによりログインが早い
Touchバーが搭載されその横にTouch IDが搭載されています。
ログインはこれだけ!
これはかなり速くなりました。
Youtubeの広告が○○
これはあまり大きな声では言えませんがYoutubeの広告を...
あれ?Youtubeの広告動画も自由に時間を変えられる...?笑
つまり、Macを買って自分で試して見てください、ということです笑
トラックパッドが使いやすい
以前のMacでもかなり使いやすかった(Windowsの端末に比べて)のですが、
今回のMacではバージョンアップしてます。
Windowsではマウスが必要ですが、Macはいらない。ほんとに。
トラックパッドが広い
これは見ればわかりますね。
広くなった分作業しやすいです。
中心にきたときにフィードバックがある
これはアプリケーションによると思います。
Omnigraffleを使う際、よく中央に来たときに軽く固定されるUIが見受けられます。
その時にトラックパッドからもレスポンスがあります。
これは直感的にわかりやすいので便利です。
純正のアプリケーション、Pagesとかはそのレスポンスがありましたが、Illustrator 2017ではそのレスポンスはありませんでした。
残念。
ほかにもこんなにたくさんある!
サウンドがよりクリアに
これは前回のMac bookでは15インチの場合はキーボードの横にありましたが13インチではありませんでした。
今回は13インチでも左右にスピーカーがあるため、聞き取りやすいです。
UnityでOculus Touchを使うメモ ~銃を撃つ編~
かずまです。
昨日の記事ではOculus Touchでものを掴むところを実装しました。
今日は銃を扱うところを実装していきます。
銃の設定
今回はこのアセットをつかいました。
持つ部分にColliderを付けます。
ちなみにもモデルの方ではなくて、一つ上の親の方につけます。
Rigidbodyも付けます。
こんな感じ。
打った時の音も入れたいのでAudiosourceのコンポーネントも付けます。
ちなみにTouchを振動させる場合はAudioClipが必要みたいです。
最後にBulletPointという空のオブジェクトを子オブジェクトとして設定します。
位置は銃の先端にします。
Gun.csを作成
銃を撃つためのスクリプトを書いていきます。
このGun.csを先ほどColliderを付けた銃のモデルにつけます。
OVRInputはOculus Touchの右左によって違うので
if (holdHand.whichController == OVRInput.Controller.LTouch) { hapticsChannel = OVRHaptics.LeftChannel; whichFinger = OVRInput.RawButton.LIndexTrigger; } if (holdHand.whichController == OVRInput.Controller.RTouch) { hapticsChannel = OVRHaptics.RightChannel; whichFinger = OVRInput.RawButton.RIndexTrigger; }
昨日のコードでenumで設定したRTouchか、LTouchかをOVRHandからとってきます。
Triggerはものを持つ部分でつかいました。
今回銃を持ったのち、人差し指で発射します。
人差し指は
OVRInput.RawButton.RIndexTrigger
OVRInput.RawButton.LIndexTrigger
で取れます。
これを掴んだときにどっちの手でつかんだか、というのをgetHandメソッド内でやります。
弾痕を作る
gametukurikata.com
ここでは弾痕の実装を参考にします。
ありがたい。絵も提供されています。
Bullet.csをつくる
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public GameObject bullet_hit; // Use this for initialization void Start () { RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward * 100f, out hit)) { GameObject obj = Instantiate (bullet_hit, hit.point - transform.root.forward * 0.001f, Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, hit.normal)); obj.transform.parent = hit.collider.transform; } } private void OnCollisionEnter (Collision col) { Destroy (this.gameObject); } // Update is called once per frame void Update () { GetComponent<Rigidbody> ().velocity = transform.forward * 10f; } }
Bulletオブジェクトをつくる
簡単な感じでそれっぽく作ります。
これにBullet.csをアタッチします。
たぶんこれでOKです。
ほとんどVR要素ないですが。笑